Al igual que con otras adicciones, las personas con trastornos del juego permiten que su hábito tenga prioridad sobre sus otros intereses.
Entre el 0,3 y el 1% de los 32,4 millones de los jugadores del Reino Unido sufren adicción a los videojuegos. Por fin, su condición es reconocida oficialmente. La pasada semana, la Organización Mundial de la Salud (OMS) agregó el “trastorno del juego” a la undécima versión de su Clasificación Internacional de Enfermedades (CIE-11).
Es probable que las personas que sufren trastorno del juego den más importancia al juego que a cualquier otro aspecto de su vida. Algunos adictos confesos a los videojuegos admiten jugar hasta 16 horas al día.
Al igual que con otras adicciones, las personas con trastornos del juego permiten que su hábito tenga prioridad sobre sus otros intereses. Estos factores influyeron en la OMS para tomar medidas contra una tendencia mundial emergente y preocupante.
De la misma manera que las compañías tabacaleras hicieron que los cigarrillos fueran más adictivos ajustando los ingredientes, los desarrolladores de juegos agregaron características a sus productos para mantener a los jugadores enganchados. Las estrategias han incluido el uso de la ciencia del comportamiento para hacer que los usuarios jueguen durante períodos más largos de tiempo y con más frecuencia. De hecho, los datos que los desarrolladores recopilan de los usuarios les permiten mejorar las características del juego que más gustan a los usuarios.
Los desarrolladores también han comenzado a incorporar elementos sociales en el videojuego. Algunos alientan a los usuarios a formar equipos con otros. Como resultado, se vuelve cada vez más difícil abandonar. Hacerlo puede afectar a los otros miembros del equipo.
Las compras dentro del videojuego hacen que estos sean aún más atractivos al ofrecer a los usuarios la oportunidad de mejorar su propia experiencia. Pueden personalizar personajes y acceder a diferentes mundos, dándoles un sentido de propiedad del juego.
Para la mayoría de los jugadores, las estrategias creadas por los desarrolladores hacen que los juegos sean más divertidos, pero para otros estas estrategias pueden tener graves consecuencias para la salud. Recientemente se publicó que una niña de nueve años tuvo que ser ingresada por su adicción a Fortnite, un juego de disparos multijugador en línea.
Tratarlo como el tabaco
Tras identificar que los trastornos del juego son un verdadero problema de salud, los gobiernos deben considerar el éxito de otras campañas de salud pública, como los programas para dejar de fumar, para atajar este problema.
En el Reino Unido, se logró un gran éxito en la reducción de las tasas de tabaquismo adoptando un enfoque multifacético. La normativa incluía prohibir la publicidad del tabaco, cambiar el embalaje del producto y aumentar los impuestos. Un enfoque similar puede ser necesario con los desarrolladores de videojuegos.
Las estrategias pueden incluir incorporar descansos forzados durante el juego si el usuario participa durante un período prolongado, limitar la publicidad a ciertos grupos de edad, realizar campañas de concienciación sobre los signos de trastorno del juego y agregar avisos en los videojuegos que den información sobre dónde se puede obtener ayuda en caso de que los usuarios tengan problemas de adicción.
Por supuesto, la superación de los trastornos del juego también es responsabilidad de los padres y del usuario. Los padres deben saber cuándo y dónde juegan sus hijos y requisar los dispositivos si lo creen necesario. También deben ser conscientes de cómo usan ellos la tecnología y actuar como modelo de comportamiento positivo para sus hijos.
Clasificar como trastorno la adicción a los videojuegos en la CIE-11 puede servir para que los jugadores sean conscientes de su problema y busquen ayuda. La decisión de la OMS también ayuda a tomar conciencia del exceso de tiempo que se dedica al juego, sobre todo cuando interfiere con otras actividades cotidianas.
Philip Crilly, Pharmacy Teaching Fellow and PhD student (Digital health), Kingston University
Este artículo fue publicado originalmente en The Conversation.